Videogiochi, l’UE frena sulla legge mentre PlayStation archivia i dischi

La Commissione europea frena sulla proposta di mantenere giocabili i videogiochi dopo la cessazione della loro fornitura commerciale. Mentre uno dei nomi di punta del settore sceglie che dal 2028 non produrrà più supporti fisici. Segnali contrastanti che pongono il tema del “fine vita” digitale

Alessandro Bernardini
Alessandro Bernardini
Nella redazione del progetto di podcasting Sveja, ha scritto per la rivista di letteratura Arti & Mestieri Laspro e per la cooperativa editoriale Carta. Per il quotidiano online Giornalettismo ha tenuto una rubrica settimanale sul conflitto Palestina-Israele. Ha collaborato con Lettera Internazionale e lavorato in Medio Oriente come videomaker. Si occupa di comunicazione, educazione e formazione in ambito formale e non formale per il Terzo Settore. Fa parte dell’area Formazione di A Sud Ecologia e Cooperazione. Autore dei romanzi “La vodka è finita” (Ensemble) e ’“Nonostante febbraio. Morire di lavoro” (Red Star Press)

Nel 2025 il mercato europeo dei videogiochi ha generato un giro d’affari superiore a 26 miliardi di euro. Numeri enormi che testimoniano l’importanza di un settore industriale tra i pochi, nel Vecchio Continente, capace di far registrare incassi e occupazione crescenti. Eppure i videogiochi sono ancora visti come una nicchia. Anche quando pongono questioni fondamentali. 

È il caso dell’obsolescenza programmata, cioè la strategia industriale e commerciale volta a limitare deliberatamente il ciclo vitale di un prodotto . Di solito  i riferimenti più immediati sono a lavatrici, smartphone o batterie. Ma cosa succede quando un bene digitale che abbiamo comprato può essere spento da remoto? 

Due vicende accadute recentemente pongono con urgenza la necessità di provare a rispondere a questa domanda. La prima riguarda la recente risposta della Commissione europea alla richiesta di Stop Destroying Videogames, l’Iniziativa dei cittadini europei nata per contrastare la pratica con cui alcuni editori rendono inutilizzabili videogiochi già acquistati, disattivando server, licenze o sistemi di autenticazione.

La seconda riguarda la scelta di PlayStation, una delle più note console di videogiochi, di non produrre più supporti fisici per i propri giochi a partire dal 2028. Prima di analizzare nel merito tali vicende, comunque, serve fare un passo indietro.

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Cosa vuol dire non avere più videogiochi fisici

Il problema è meno di nicchia di quanto sembri. Il passaggio dai supporti fisici ai servizi digitali ha cambiato la natura stessa dell’acquisto: sempre più spesso non si compra più un oggetto, ma un accesso condizionato, mediato da account, piattaforme, Digital Rights Management, autenticazioni permanenti e infrastrutture proprietarie. 

Quando l’editore “stacca la spina”, il videogioco non viene soltanto ritirato dal mercato: può diventare irraggiungibile anche per chi lo ha comprato. Il caso simbolo resta The Crew, gioco Ubisoft del 2014, i cui server sono stati chiusi nel 2024, rendendolo non più giocabile per gli acquirenti. Proprio su questo caso, l’associazione francese UFC-Que Choisir ha fatto causa a Ubisoft, contestando la revoca dell’accesso e il modo in cui viene rappresentato il rapporto tra acquisto, licenza e proprietà.

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fonte: Canva

Fine vita e sparizione del prodotto

La campagna europea Stop Destroying Videogames è partita nel 2024 con un obiettivo circoscritto ma politicamente rilevante: chiedere all’Unione di imporre agli editori che vendono o concedono in licenza videogiochi nel mercato europeo di lasciarli in uno stato giocabile anche dopo la fine del supporto commerciale. 

Non si chiedeva, almeno formalmente, di obbligare le aziende a mantenere per sempre server ufficiali e aggiornamenti, ma di prevedere soluzioni ragionevoli: modalità offline, server privati, strumenti per l’autogestione da parte delle comunità, o comunque un piano di “fine vita” che non coincidesse con la sparizione del prodotto. Nella comunicazione ufficiale della Commissione, il punto viene ricostruito proprio a partire dalla dipendenza crescente dei videogiochi da server e servizi gestiti direttamente dagli editori.

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La campagna 

Alla fine, i numeri sono stati sufficienti: 1.294.188 dichiarazioni di sostegno verificate, con soglie raggiunte in 24 Stati membri. Gli organizzatori hanno incontrato la vicepresidente esecutiva Henna Virkkunen e il commissario Michael McGrath il 23 febbraio 2026; il 16 aprile l’iniziativa è stata discussa in un’audizione pubblica al Parlamento europeo; il 21 maggio è arrivato il dibattito in plenaria; il 16 giugno la Commissione ha adottato la propria comunicazione formale. Il percorso è ricostruito nella pagina ufficiale dell’Iniziativa dei cittadini europei.

Il Parlamento europeo aveva già individuato con chiarezza il nodo politico: impedire che i publisher rendano non giocabili titoli venduti o concessi in licenza nell’UE e garantire mezzi alternativi di accesso quando un videogioco viene disabilitato o dismesso. Il tema, come emerge anche dalla pagina dell’audizione parlamentare, riguarda diritti dei consumatori, proprietà, licenze e controllo degli editori sulle modalità d’uso e manutenzione dei giochi.

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La reazione della politica

La risposta della Commissione, però, è stata prudente. Bruxelles ha stabilito che, “in questa fase”, non può proporre un obbligo giuridico generale per mantenere giocabili i videogiochi dopo la cessazione della loro fornitura commerciale. La motivazione principale è la tutela della proprietà intellettuale: secondo la Commissione, il diritto d’autore e gli altri diritti connessi garantiscono ai titolari un ampio margine nel decidere come distribuire, licenziare e cessare l’uso delle proprie opere. In cambio, l’esecutivo europeo si è impegnato ad avviare entro la fine del 2026 un confronto con industria e rappresentanti dei consumatori per elaborare un codice di condotta sul “fine vita” dei videogiochi. La sintesi, riportata anche dalla Commissione europea, è netta: niente legge vincolante, almeno per ora; sì a un percorso volontario e a una maggiore informazione sui diritti già esistenti.

Tradotta politicamente, la formula è ancora più chiara: il problema viene riconosciuto, ma la soluzione viene affidata in larga parte al dialogo con gli stessi soggetti che quel problema hanno contribuito a produrlo. Anche l’analisi legale dello studio Lewis Silkin legge la decisione in questi termini: nessun nuovo obbligo europeo immediato per mantenere server o rilasciare patch offline (modifiche del software legate solitamente alla sicurezza), ma più attenzione su trasparenza, durata attesa del servizio, condizioni di cessazione, valute virtuali e possibili rimborsi.

Il mercato va dall’altra parte

È qui che la vicenda si allarga. Mentre la Commissione sceglie la strada morbida del codice volontario, il mercato si muove in direzione opposta e con una velocità che la regolazione fatica a inseguire. Sony Interactive Entertainment ha annunciato che, da gennaio 2028, terminerà la produzione di dischi fisici per i nuovi giochi PlayStation: i nuovi titoli saranno disponibili tramite PlayStation Store e rivenditori in formato digitale, mentre la misura non riguarderà i giochi già usciti o previsti su disco prima di quella data. La notizia è stata ripresa anche da Reuters, che ha collegato la scelta al peso ormai dominante delle vendite digitali nel mercato dei videogiochi.

La decisione di PlayStation non è un dettaglio industriale: è un passaggio culturale. Il supporto fisico non garantiva automaticamente piena proprietà, soprattutto in un ecosistema già dominato da patch, account e servizi online. Ma manteneva almeno alcune possibilità residue: prestare, rivendere, conservare, acquistare fuori dallo store ufficiale, sottrarre una parte dell’esperienza al controllo diretto della piattaforma. Con il solo digitale, queste possibilità diventano eccezioni concesse dall’architettura commerciale, non diritti incorporati nel bene.

Nello stesso quadro si inserisce anche l’aggiornamento sul PlayStation Store per PS3 e PS Vita, con cambiamenti progressivi per i vecchi store e la promessa di mantenere l’accesso ai contenuti già acquistati “per il prevedibile futuro”. Una formula rassicurante, ma sufficientemente elastica da ricordare quanto l’accesso resti dipendente dall’infrastruttura del fornitore. Il punto non è che ogni servizio debba restare attivo per sempre; il punto è che il consumatore scopre sempre più spesso di non possedere davvero ciò che pensava di aver comprato.

L’industria plaude l’UE

L’industria ha accolto con favore l’impostazione della Commissione. La European Games Developer Federation sostiene che un codice di condotta “ben disegnato” e compatibile con le piccole e medie imprese sia la strada più adatta, anche per facilitare il passaggio di alcuni titoli a musei, archivi e istituzioni della memoria. Ma la stessa posizione conferma l’ambivalenza della scelta europea: se il codice resta volontario, la tutela dipenderà in larga parte dalla disponibilità dei soggetti industriali a modificare pratiche che, nel frattempo, continuano a produrre vantaggi economici e controllo sull’accesso.

La Commissione non nega il problema. Anzi, riconosce che la dipendenza da server, licenze e servizi online può incidere sui consumatori e sulla conservazione culturale. Ma ritiene sproporzionato imporre un obbligo generalizzato a tutti i videogiochi, indipendentemente da architettura tecnica, costi, licenze, sicurezza informatica e modelli di business. C’è però anche un segnale politico: quando il digitale viene governato soprattutto da contratti privati e infrastrutture chiuse, il diritto pubblico arriva spesso a valle, chiamato a correggere effetti già prodotti dal mercato.

Fine dei videogiochi? Non finisce qui

Dal lato dei promotori, la partita non viene considerata chiusa. Secondo le ricostruzioni di PC Gamer e GamesRadar+, il movimento Stop Killing Games punta ora sul Parlamento europeo, sul possibile aggancio al Digital Fairness Act e su iniziative parallele in altri ordinamenti, inclusi gli Stati Uniti. La risposta della Commissione, insomma, non esaurisce il percorso politico aperto dalla mobilitazione.

Il nodo resta quello dei diritti digitali del XXI secolo. Cosa significa possedere un bene immateriale? Quali limiti deve avere una licenza? Quanto può durare un acquisto che dipende da server privati? Chi tutela la memoria culturale quando l’accesso a un’opera passa da store, account e decisioni commerciali non negoziabili? E, soprattutto, quanto spazio resta alla regolazione pubblica quando le grandi piattaforme del video intrattenimento possono ridisegnare da sole il mercato prima ancora che le istituzioni decidano se intervenire?

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